Zauberei Hoch Drei


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Zauberei hoch drei ist ein Brettspiel der Spieleautoren Michael Palm und Lukas Zach. Es erschien auf Deutsch bei Pegasus Spiele. Das Spiel ist für zwei. Pegasus Spiele G - Zauberei hoch drei bei kepierhall-hls.com | Günstiger Preis | Kostenloser Versand ab 29€ für ausgewählte Artikel. Die Geschichte von Zauberei hoch drei klingt ein bisschen, wie eine sehr bekannte Kindergeschichte um eine Zauberschule und kleine Magier.

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Zauberei hoch drei (Pegasus Spiele) - ab 6 Jahre - Kinderspiel - Gameplay TEIL 105

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Da sie sich unter Bäumen verstecken, findet man sie nicht so leicht. Der Würfel zeigt immer an, welchen Lumie man finden soll. Die Mitspieler dürfen sich untereinander helfen und Tipps geben wo sich welcher Lumie befindet, denn nur gemeinsam seid ihr stark.

Man darf so lange Lumies aufdecken, bis man einen falschen erwischt hat. Die Anzahl der richtigen darf man dann in Richtung Schloss voran gehen.

Die Lumies kommen wieder auf ihren alten Platz zurück und der nächste Zauberschüler ist an der Reihe. Ohje, es wurde ein Geist aufgedeckt statt eines Lumies.

Jetzt ist man in eine Geisterfalle getappt und der Zug ist sofort beendet. Jetzt wird der Wächtergeist dafür ein Feld nach vorne gerückt und die Symbole kommen wieder an Ort und Stelle zurück.

Auf dem Würfel gibt es zwei Sondersymbole, den Würfelzauber und den Zaubertrank. Ist ein Schüler in Gefahr, weil Willi zu nahe ist, dann könnt ihr gemeinsam entscheiden was eingesetzt werden soll.

Bei dem Zaubertrank darf der Schüler einfach ein Feld nach vorne ziehen. Die Karte kommt dabei aus dem Spiel. Erscheint der Zaubertrank auf dem Würfel, dann zieht man einfach einen Schritt vor.

Erscheint die Geisterfalle dann zieht man Willi ein Feld vorwärts. Beim Würfelzauber darf man alle Würfel nochmal neu würfeln, dafür muss aber die Karte vom verwendeten Würfelzauber aus dem Spiel genommen werden.

Ist die Runde vorbei, dann ist man als Startspieler wieder an der Reihe. Und dass man nicht vergisst wer Startspieler ist, hat man ja die Geisteruhr bei sich liegen.

Willi, der Wächtergeist darf nach jeder Runde so viele Felder vorrücken wie sein Feld Pfeile anzeigt, auf dem er steht. Danach darf erst der Startspieler wieder weiter würfeln.

Ist man an der Treppe angelangt, muss man ganz leise sein um sich rein zu schleichen. Schick uns deine Hausregel zu diesem Spiel!

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Der Spieler, der an der Reihe ist, wirft alle drei Würfel. Alle Lions Club Bielefeld gewinnen also gemeinsam oder verlieren ebenso in der Gruppe. Sich die Positionen von den 16 Lumies zu erarbeiten, ist nicht gerade leicht. Google Analytics Status: aktiv Status: inaktiv.
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